viernes, 26 de noviembre de 2021

Arquitectura de Von Neumann - 2ª Parte

extraído de Wikipedia:

"La arquitectura Von Neumann, también conocida como modelo de Von Neumann o arquitectura Princeton, es una arquitectura de computadoras basada en la descrita en 1945 por el matemático y físico John von Neumann y otros, en el primer borrador de un informe sobre el EDVAC.1 Este describe una arquitectura de diseño para un computador digital electrónico con partes que constan de una unidad de procesamiento que contiene una unidad aritmético lógica y registros del procesador, una unidad de control que contiene un registro de instrucciones y un contador de programa, una memoria para almacenar tanto datos como instrucciones, almacenamiento masivo externo, y mecanismos de entrada y salida.1 2 El significado ha evolucionado hasta ser cualquier computador de programa almacenado en el cual no pueden ocurrir una extracción de instrucción y una operación de datos al mismo tiempo, ya que comparten un bus en común. Esto se conoce como el cuello de botella Von Neumann y muchas veces limita el rendimiento del sistema.3


Vídeos recomendados:

Sólo para quien quiera saber más de él:



 Ejercicios:
  • Lectura y comprensión del texto anterior (será parte del examen de este tema).
  • Comprobación de que es conocido el significado de todos los términos del texto.
  • Continua con el documento iniciado el día anterior (guardado en carpeta Bloque 2), y realiza un trabajo resumiendo los éxitos de Von Neuman (pequeña biografía con la reseña del origen de los datos que has utilizado) incluyendo y el esquema en el que analiza la arquitectura de un ordenador. Deberá incluir:
    1. Foto de Von Neumann justificada a la derecha, arriba.
    2. Título (tamaño entre 13 y 16) con texto de mayor tamaño que el resto del texto (tamaño 11). Seguirá el texto en el que tendrás que incluir los siguientes formatos en los sitios que te parezcan más adecuados.
    3. algún texto en negrita
    4. algún texto cursiva
    5. algún texto en color
    6. algún texto subrayado
    7. algún texto con fondo de otro color.
    8. hiperenlace al vídeo.
    9. algún listado numerado
    10. algún listado con viñetas
    11. algún texto ajustado a la derecha
    12. algún texto ajustado a la izquierda
    13. algún texto ajustado a los dos lados
    14. algún texto centrado
    15. algún texto a doble columna
    16. encabezado con el título del trabajo en pequeño
    17. pié de página con el nº de página a la dcha.
    18. nota a pié de página explicando 2 palabras del texto
    19. separación entre párrafos (no añadiendo renglón extra)
    20. sangría en primera línea de párrafo


Entrega de la tarea
: por correo electrónico institucional de Outlook (Office 365). Yo soy mariac, el resto, como todos los correos de profe @educastur.org

miércoles, 24 de noviembre de 2021

Arquitectura de Von Neumann - 1ª Parte

 

 

Tarea:

  • Crea un documento con el programa Word de tu PC.
  • Dibuja con las opciones de dibujo de Word, el esquema de Von Neumann (como el que se muestra en la figura). 
  • Incluye tu nombre y apellidos, como autor (abajo a la derecha).
  • Mejóralo con algún color.
  • Muestra el dibujo terminado a tu profe para que te ponga la nota de clase.
  • Convierte las partes sueltas del dibujo en un grupo, para que todo sea un sólo dibujo.
  • Guárdalo en el disco duro de tu PC (unidad e: o unidad d: y envíatelo por correo electrónico a ti mismo para que lo guardes en el PC de tu casa.
  • Súbelo también a OneDrive (Office365) a la carpeta del Bloque 2.
  • Copia y pega tu dibujo en un artículo de tu blog como "borrador", etiqueta: 2 Bloque - Arquitectura del Hardware.

lunes, 22 de noviembre de 2021

Lenguajes de Programación

Artículos de interés de los que extraje esta información:

 

Códigos de Programación usuales hoy en día:

  • HTML  
  • JavaScript 
  • Swift Tras los puzzles y retos de PlayGrounds, Apple dispone de un itinerario formativo basado en guías visuales y denominado App Development with Swift en el que los estudiantes de segundo ciclo de educación secundaria pueden empezar a programar en Swift sus propias aplicaciones para dispositivos Apple.
  • Phyton 
  • C# (Uniti la usa)

 

Tipos de programación:

  • programación por código
  • programación pro bloques
  • ... 

 

Sitios web para aprender a programar:

  • Code.org: celebra todos los años la La Hora del Código. Solo requieren una hora de dedicación y son una gran motivación para los primeros pasos. Luego ya podemos iniciar alguno de los programas asociados a cada rango de edad y que vienen guiados y con un esquema muy claro y que podemos continuar en varios momentos.
  • Scratch: Se trata de una de las plataformas más importantes de programación educativa. Es gratuita, podemos usarla vía navegador web o en versión offline, y su curva de progresión es fantástica en tanto que permite desde trabajos muy sencillos para niños de 7-8 años hasta proyectos complejos y enlazados con robots, placas y sensores de terceros por medio de las extensiones. La posibilidad de empezar a escribir código ya no resta un ápice de valor a lo los niños y niñas pueden seguir consiguiendo con Scratch. Ya no se trata tanto de contar historias, aprender instrucciones o replicar instrucciones sino ir un paso más allá y, por ejemplo, realizar variaciones personales de videojuegos arcade, algo muy motivador a esta edad.
  • MakeCode: Microsoft ofrece también una plataforma gratuita de código abierto como punto de partida para aprender programación real. MakeCode se basa en diferentes experiencias de aprendizaje bastante atractivas para los niños/as y basadas en placas como la MicroBit o la Adafruit, el juego Minecraft o los famosos LEGO Mindstorms. La plataforma incluye un simulador que permite no depender de elementos hardware para ver los resultados de la programación. Dependiendo de la edad podemos optar por programación basada en bloques que usan la técnica de arrastrar y soltar, o, si ya hay una base, optar por el editor de JavaScript o Python.
  • Minecraft  en Phyton
  • CodeCombat  en Phyton
  • AppInventor  (app´s para móvil).
  • Unity  (especial videojuegos)
  • ...

     

HERE CodeWeek & Centros Escolares - Sesión 3

En la tercera sesión los alumnos recolectarán datos con la App y actualizarán la información de los límites de velocidad de las calles en Map Creator versión desktop. Si en los alrededores del instituto no hay demasiadas señales de velocidad, los alumnos también podrán actualizar Lugares y resolver Alertas de Mapa (esta parte se explica en “Sesión 3 – Video 2”).  En estos videos están los tutoriales de esta sesión:

viernes, 19 de noviembre de 2021

HERE CodeWeek & Centros Escolares - Sesión 2

En la segunda sesión de la actividad los alumnos deben descargarse la aplicación Map Creator disponible para Android y para iOS y ver este vídeo en el que explicamos cómo recolectar información desde la aplicación móvil y tratarla desde la aplicación de escritorio. El video dura 33 min.

Tras el vídeo, los alumnos deberán iniciar sesión en Map Creator desde el ordenador a través de una URL que se encuentra en este documento de instrucciones 
(si no pudiesen hacerlo a través del ordenador necesitarían acceder a la URL facilitada en el documento a través del navegador web del móvil). Este paso es importante porque así podrán formar parte de la comunidad del instituto y acceder así al conjunto de datos que permitirá el desarrollo de la actividad. Una vez hecho este paso, los alumnos ya pueden iniciar la salida del instituto para identificar límites de velocidad con la App Map Creator. Los alumnos deben registrarse en la App con el mismo usuario y contraseña que usaron al crearse la cuenta HERE.

En este documento van a disponer de las instrucciones de recogida de datos con la app Map Creator y en este breve video de TikTok un resumen de cómo recolectar los datos de límites de velocidad con la App.
 
El enlace para entrar en Map Creator para nuestro instituto es:

Glosario del Tema 1 con Excel de Office365

Microsoft, office, 365, excel, logo Free Icon of Logos Microsoft Office 365 

Colabora en la introducción de datos del Glosario del Tema 1. Tienes asignado una serie de palabras marcadas con el número que la profe te asignó cuando creamos los blogs con un nº codificado. Esas serán la palabras a las que tienes que añadir la definición. Vínculo al documento

Cuando termine el último compañero/a, podrás hacer una copia del documento y guardarla en tu carpeta de One-Drive de la asignatura de TIC.

jueves, 11 de noviembre de 2021

HERE CodeWeek & Centros Escolares - Sesión 1

HERE WeGo:Amazon.es:Appstore for Android

Para la primera sesión hemos preparado un vídeo en el que explicamos quiénes somos (HERE), qué es el Big data, el Machine learning, el Deep learning y para qué se utilizan los mapas y el uso de las nuevas tecnologías para la actualización. También hemos explicado el proyecto en sí. Qué es ISA, qué es lo que van a hacer y cómo van a colaborar.

El video son unos 35 min lo tienes disponible para bajártelos aquí y tras el vídeo los alumnos deberían registrarse en Map Creator desde aquí:

https://mapcreator.here.com/?site=weu-codeweek

Luego deberán descargarse la app de Map Creator Mobile que está disponible para Android aquí y para iOS

En el siguiente vídeo explicaremos cómo recolectar información desde la App móvil para tratarla después desde la aplicación desktop.

Para cualquier duda o aclaración quedo a vuestra disposición, Muchas gracias. Un saludo

viernes, 5 de noviembre de 2021

Configuración de tu blog

 

 
Investiga las opciones que te ofrece la configuración de tu blog.
 
Tareas:
  1. Activa HTTPS - Redirigir a HTTPS.
  2. Permite a tu profesora publicar, como autora del blog, no como administradora (en Permisos/Invitar a más autores).
  3. Modifica la opción de recepción de comentarios para que te puedan enviar comentarios sólo los miembros de este blog. Te dejo la imagen del menú de diseño del blog, donde puedes ver la pestaña de Configuración.
  4. ...volveré para poner más tareas en este apartado.


 

miércoles, 3 de noviembre de 2021

Cómo crear tablas en el blog

Para aprender a escribir código HTML podemos ir viendo tutoriales en Internet. Aquí te muestro un PDF con un resumen de órdenes que puedes utilizar en clase:

http://www.ens.uabc.mx/desquer/dam/guia_rapida_html.pdf

Por otro lado, hay un truco, que es copiar el código ya hecho y hacer pequeñas modificaciones. Por ejemplo en la siguiente web nos explican cómo hacer una tabla similar a la que hemos usado en las fotos anteriores:

Texto o imagen 1Texto o imagen 2
Texto o imagen 3Texto o imagen 4

Necesitas un tabla para pegar tus fotos. Puedes usar la mía o aprender a crearla con las siguientes indicaciones.

Para crear una tabla semejante a ésta hay que teclear el siguiente códico en la pestaña HTML  https://avalerofer.blogspot.com/2010/03/insertar-tablas-en-el-blog.html

<table bgcolor="#f4e3bc" border="1" cellpadding="5" style="width: 100%;">
<tbody>
<tr><td>Texto o imagen 1</td><td>Texto o imagen 2</td></tr>
<tr><td>Texto o imagen 3</td><td>Texto o imagen 4</td></tr>
</tbody>
</table>

El código de la tabla tiene la etiqueta <table> de apertura y </table> de cierre en forma anidada, como el resto de las etiquetas. Y esta etiqueta de tabla tiene los siguientes atributos dentro de la etiqueta de apertura, que creo que son los mínimos que puede tener para conseguir una tabla decente.
  • bgcolor: color de fondo, cuyos códigos se pueden tomar de esta página de Wikipedia sobre los colores en HTML.
  • border: el tamaño del borde en píxeles, que se puede poner en cero si no queremos borde.
  • cellpadding: el relleno dentro de la celda entre los bordes y el texto o las imágenes. Para ver cómo funciona esto, lo mejor es cambiar el número, que representa los píxeles.
  • width: es la anchura de la tabla; en este caso, el 100% para que ocupe todo lo ancho del documento, pero también podemos ponerle un número de píxeles de ancho. Para esta anchura se utiliza la etiqueta style con código de hojas de estilo CSS; no es HTML.
Las demás etiquetas son las siguientes:
  • tbody: indica el cuerpo de la tabla.
  • tr: crea una fila.
  • td: crea una celda dentro de una fila.
La forma más práctica de crear una tabla es escribir el código de una fila para después copiarla y pegarla tantas veces como filas queramos que haya. Es mejor dejar el número de celdas igual dentro de cada fila para no liarnos con más código. Es decir, primero escribimos los códigos (de apertura y de cierre) de la tabla, con los atributos de ésta:
<table bgcolor="#f4e3bc" border="1" cellpadding="5" style="width: 100%;">
<tbody>
<tr><td>Texto o imagen 1</td><td>Texto o imagen 2</td></tr>
</tbody>
</table>
Y después pegamos en medio el código de cada fila tantas veces como filas queramos. En forma anidada, vemos el código de la fila en color naranja, y dentro de la fila, las dos celdas o columnas en color azul y verde.

Yo practiqué con la inserción de dos filas mas.

Texto o imagen 1Texto o imagen 2
Texto o imagen 3Texto o imagen 4
Texto o imagen 3Texto o imagen 4
Texto o imagen 3Texto o imagen 4