viernes, 25 de enero de 2013

Marisa López Diz y Ester Sánchez colaboraron en 2009 en la creación del libro de cuentos "Poemas de Caramelo", un libro de la editorial asturiana Pintar-Pintar. En clase vamos a utilizar el programa Gimp para intentar reproducir la página del cuento "Jugando a la rayuela" que añado en este artículo.

Para contestar al comentario de mas abajo, el alumnado ve una de las imágenes del cuento que tenemos en nuestra biblioteca e intenta reproducir algo parecido con el ordenador y el programa de software libre "Inkscape". Los resultados no se suelen parecer al original y el alumnado no suele guardar el archivo creado, ya que se valora el resultado inmedatamente en el aula, antes de que suene el timbre de la siguiente clase. El alumnado no utiliza las imágenes originales para incrustarlas en ningún trabajo.

La finalidad del ejercicio es que se inspiren en las ilustraciones para intentar recrearlas con las herramientas que ofrecen los programas de ilustración.






jueves, 24 de enero de 2013

Ejercicio de guión técnico hecho en clase

El otro día, en clase, hemos segido el ejemplo de quión técnico de la web recomendada en el artículo anterior, para hacer nuestra propia plantilla en blanco.

Hoy en clase, sobre la plantilla que elaboramos el otro día, hemos escrito a lápiz, el guión técnico de una escena de la película "Cobardes", sólo hasta el plano 6 (eran unos 13 y se nos hacía muy largo).

En esta escena del padre y el hijo charlan en el coche, tras el "robo" del movil (minuto 42 aproximadamente). Los alumnos que han venido a clase, han entregado ya la tarea evaluable a la profesora.

El alumnado que ha faltado a clase tiene un 0 en esta tarea, pero podrá entregarlo, siempre y cuando lo realice en su casa visualizando dicha escena un montón de veces, como hicimos nosotros en clase. Recordad que en el recuadro de "Sonido" de cada plano hay que poner: si hay música, si hay ruidos de fondo y el diálogo de los personajes completo (como en los textos de teatro, lo que dice cada personaje) plano por plano.

lunes, 21 de enero de 2013

En el enlace que te muestro a continuación, nos explican qué es un guión técnico. También nos explican qué nombre recibe cada plano de una escena. Como un vídeo (anuncio, película, corto...) suele estar compuesto de muchas escenas, solemos acabar teniendo un guión técnico de muchas páginas. En nuestro caso, vamos a hacer un anuncio de 20 segundos, por lo que nuestro guión técnico será muy sencillo, probablemente de sólo dos o tres páginas.
http://esdipcine.blogspot.com.es/2012/02/consejos-para-hacer-un-guion-tecnico.html

Tareas:
  1. Lee atentamente la información de esta página, e imprímela en tu casa si lo consideras necesario.
  2.  En clase, realiza la plantilla del guión técnico en un documento de "Word", siguiendo el modelo de la web del enlace. Impríme en casa 1 copia para escribir sobre ellas en clase (1 clase).
  3. Trae a la siguiente clase todo el material que vas a utilizar para la elaboración del anuncio (la profesora pasará por las mesas viéndolo).
  4. Cuando ya esté impresa la plantilla, comienza a elaborar el guión a lápiz, teniendo en cuenta las opiniones del grupo con el que elaboras el corto.

Guión técnico para hacer el anuncio

En el enlace que te muestro a continuación, nos explican qué es un guión técnico. También nos explican qué nombre recibe cada plano de una escena. Como un vídeo (anuncio, película, corto...) suele estar compuesto de muchas escenas, solemos acabar teniendo un guión técnico de muchas páginas. En nuestro caso, vamos a hacer un anuncio de 20 segundos, por lo que nuestro guión técnico será muy sencillo, probablemente de sólo dos o tres páginas.
http://esdipcine.blogspot.com.es/2012/02/consejos-para-hacer-un-guion-tecnico.html

Tareas:
  1. Lee atentamente la información de esta página, e imprímela en tu casa si lo consideras necesario.
  2.  En clase, realiza la plantilla del guión técnico en un documento de "Word", siguiendo el modelo de la web del enlace. Impríme en casa 1 copia para escribir sobre ellas en clase (1 clase).
  3. Trae a la siguiente clase todo el material que vas a utilizar para la elaboración del anuncio (la profesora pasará por las mesas viéndolo).
  4. Cuando ya esté impresa la plantilla, comienza a elaborar el guión a lápiz, teniendo en cuenta las opiniones del grupo con el que elaboras el corto.

viernes, 14 de diciembre de 2012

El cine y la Informática "Cobardes"


En muchas películas aparecen las TIC's como base fundamental del guión de la película. En otras, vemos cómo los personajes las usan de forma natural en sus comunicaciones, sin que nos fijemos si quiera en este hecho. En la película que hemos comentado en clase, vemos cómo un joven es acosado físicamente por sus compañeros, insultado a través del móvil, aparecen cámaras de video-vigilancia por circuito cerrado, se graban vídeos con el móvil, o usan los portátiles u ordenadores de sobremesa.

Tarea: Me gustaría que cada uno de vosotros en un artículo de vuestro blog me conteis:
  1. los datos de la película: Director, año de producción, actores principales, argumento
  2. si os gustó o no la película y porqué,
  3. un archivo de video en el artículo (vinculado a una dirección de Youtube) con un poco de la película (sólo unos minutos).

Google Drive

Colabora en Google Drive en la tabla de "Cine español" que ha creado la profe, y haciendo una entrada de una película con los datos que se te solicitan, en las líneas en blanco que encuentres, sin eliminar datos de otros colaboradores. Recuerda incluir el cartel y el vínculo a una web en dedicada a la peli.

Por favor, añades tu nombre, curso y año actual. Accede mediante el vínculo:

https://docs.google.com/document/d/1iBx4saUuDH3LARpHimrpd6i91WcI-Wmv6pCKZ-4uA2I/edit

jueves, 13 de diciembre de 2012

Juguete robot Lego - Sara y Lucas 1ºK


Lego Education anunció que en colaboración con National Instruments crearan un nuevo producto para introducir a los niños a la ingeniería y a la ciencia. Este nuevo producto se llama WeDo y cosiste en un hardware con funciones robóticas y un sencillo software gráfico.
El juguete esta destinado a niños de 7 a 11 años con el fin de acercar la robótica a edades más tempranas.
WEDO permite a los niños construir un robot cocodrilo, mono o jugador de fútbol. Cuando el sencillo robot está listo, los niños pueden programarlo para caminar o patear una pelota usando una sencilla interfaz gráfica.

Pantallas Táctiles - 2012-2013 Rubén y Alejandro 1ºK


Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal.

domingo, 9 de diciembre de 2012

Tablets, artículo de Carlos P. Cuñarro

Ventajas y desventajas de las Tablets

Las ventajas y desventajas de las tabletas dependen en gran medida de opiniones subjetivas. Lo que atrae a un usuario puede ser exactamente lo que decepciona a otro. Las siguientes son las opiniones habituales de comparación entre las tabletas y los computadores portátiles:

Ventajas

  • Su facilidad de uso en ambientes no favorables a un teclado y un ratón, como en la cama, de pie, o el manejo con una sola mano.
  • Su peso ligero. Los modelos de menor potencia pueden funcionar de manera similar a los dispositivos de lectura tales como el Kindle de Amazon.
  • El entorno táctil hace que en ciertos contextos -como en la manipulación de imágenes, música o juegos- el trabajo sea más fácil que con el uso de un teclado y un ratón.
  • Facilita la realización de dibujos digitales y edición de imágenes pues resulta más preciso e intuitivo que pintar o dibujar con el ratón.
  • Facilita y agiliza la posibilidad de agregar signos matemáticos, diagramas y símbolos.
  • Permite -con el software adecuado- la interacción con diferentes teclados sin importar su ubicación.
  • Para algunos usuarios resulta más interactivo y agradable usar un lápiz, una pluma o el dedo para apuntar y pulsar sobre la pantalla, en lugar de utilizar un ratón o un touchpad.
  • La duración de la batería es mucho mayor que la de una computadora portátil.

Desventajas

  • Precio superior: Debido a la complejidad de la pantalla (mecanismo de rotación y la tecnología táctil), una tableta será más cara que un portátil con especificaciones de hardware similar. Por otro lado, un portátil convertible en tableta puede costar mucho más que un computador portátil convencional, a pesar de que se ha previsto un descenso en el precio de los convertibles.
  • Velocidad de interacción: la escritura a mano sobre la pantalla, o escribir en un teclado virtual, puede ser significativamente más lento que la velocidad de escritura en un teclado convencional, que puede llegar hasta las 50 a 150 palabras por minuto. Sin embargo, tecnologías como SlideIT, Swype y otras similares hacen un esfuerzo para reducir esta diferencia. Algunos dispositivos también soportan teclados externos (por ejemplo: el IPad puede aceptar teclados USB y Bluetooth a través del Kit de conexión de cámara)
  • Comodidad (ergonomía): una tableta no ofrece espacio para el descanso de la muñeca (aunque en algunos softwares se intenta remediar esto mediante una tecnología conocida como palm rejection, la cual hace que no haya reacción ante el toque de la palma de la mano sobre la pantalla; y por tanto, permite apoyar la mano a la hora de utilizar un stylus). Además, el usuario tendrá que mover su brazo constantemente mientras escribe.
  • Menor capacidad de vídeo: la mayoría de las tabletas están equipadas con procesadores gráficos incorporados en lugar de tarjetas de vídeo. En julio de 2010, la única tableta con tarjeta de vídeo era la HP TouchSmart tm2t, para la que puede adquirirse la ATI Mobility Radeon HD5450 como una adición opcional.
  • La venta de tabletas personales ha crecido poco desde el 2001 hasta la fecha.
  • Riesgos en la pantalla: las pantallas de las tabletas se manipulan más que las de los portátiles convencionales, sin embargo, muchas están fabricadas de manera similar. Además, puesto que las pantallas también sirven como dispositivos de interacción, corren un mayor riesgo de daños debido a los golpes y al mal uso.
  • Riesgo en la bisagra: la bisagra de un portátil convertible en tableta usualmente necesita girar sobre dos ejes, a diferencia de la pantalla de un portátil normal, lo cual aumenta las posibilidades de fallos mecánicos o eléctricos (cables de transmisión y de vídeo, antenas WiFi integradas, etc).

jueves, 29 de noviembre de 2012

Hardware y Medicina - Búsqueda de Pablo Pérez 1ºK


Martha Denis Marrero Pérez
Universidad de Ciencias Médicas de Villa Clara, Universidad de Ciencias Médicas
de Villa Clara (Cuba).
de Villa Clara (Cuba). - RevistaeSalud.com
Como un lógico proceso de desarrollo, la Medicina ha ido asimilando la introducción de las computadoras para agilizar y mejorar los procesos de apoyo médico, teniendo una gran influencia, la que sigue aumentando más cada día con la introducción de la Inteligencia Artificial en la vigilancia del paciente con complejos equipos biomédicos, realización de procesamiento voluminoso de información para la toma de decisiones y muchas otras aplicaciones.

Auriculares pequeños y grandes - Jennifer 1ºK

Los auriculares o audífonos son transductores que reciben una señal eléctrica originada desde una fuente electrónica (como por ejemplo una radio, sintoamplificador o reproductor de audio) que por su diseño permiten colocar cerca de los oídos unos altavoces para generar ondas sonoras audibles.

Los auriculares son normalmente desmontables e intercambiables, es decir, que pueden enchufarse o desenchufarse con facilidad del equipo que los requiere, y que los mismos auriculares pueden ser usados por diversos sistemas de audio.

Los auriculares iniciaron su uso a partir de la telefonía y la radio. Las señales eléctricas débiles de los tempranos instrumentos eléctricos (todavía no electrónicos) requerían de una amplificación personalizada para el ámbito de la telefonía.

A la empresa Beyerdynamic se le atribuye oficialmente el invento, a finales de los años 1930, y como la primera empresa en vender auriculares al público en general: modelo DT48 en 19371 .

Su uso se masificó a partir del surgimiento de los sistemas de audio personales: radios portátiles y reproductores portátiles de casete; posteriormente el fenómeno se acrecentó con el uso del reproductor de CD, el reproductor de audio digital, y la computadora personal.

Con el avance de la electrónica han incorporando un receptor de radio AM/FM; y han adquirido otras capacidades como la comunicación inalámbrica (por medio de infrarrojos, Bluetooth, o Wi-Fi) para recibir señales de una unidad base.

Plotters - J. Manuel y Sarai 1ºK

Un plóter es una máquina que se utiliza junto con la computadora e imprime en forma lineal. Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño,arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos o de 4 colores (CMYK), pero los hay de ocho y doce colores. Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y policromos, son silenciosos, más rápidos y más precisos.
Las dimensiones de los plóteres no son uniformes. Para gráficos profesionales, se emplean plóteres de hasta 157 cm de ancho, mientras que para otros no tan complejos, son de 91 a 121 cm.

Lápices USB - Janny y Paula 1ºK

Mi compañera Paula y yo hemos hecho una práctica en Word de los lápices USB. Hemos cambiado la letra, el formato, hemos arreglado el texto, etc.

Periféricos para juegos - Adrián Vázquez 1ºK

Un controlador de videojuego es un periférico de entrada usado para controlar un videojuego. Un controlador está conectado normalmente a una consola de videojuegos o a una computadora personal. Un controlador de videojuego puede ser un teclado, un ratón, un gamepad, una palanca de mando (joystick), un paddle u otro dispositivo diseñado para jugar que pueda recibir entradas. También existen dispositivos especiales, como volantes (para videojuegos de carreras) y pistolas de luz (para videojuegos de disparos). Algunos, como el teclado y los ratones, son dispositivos genéricos que no sólo se usan como controladores de videojuegos.

Juguete Robot Moway - Enol 1ºK


mOway: una herramienta educativa El robot mOway es una herramienta educativa, una solución completa de aprendizaje que acerca la tecnología a los centros educativos. mOway nace con vocación de ser una herramienta práctica dentro del mundo de la enseñanza. Permite a los estudiantes descubrir qué es la programación a través de un software sencillo e intuitivo con el que controlan el robot y sus dispositivos de entrada y salida, desarrollando así sus propios programas desde el principio.

mOway desarrolla habilidades personales como la creatividad, el interés por seguir aprendiendo y el trabajo en equipo. Su gran ventaja es su rápida curva de aprendizaje: los alumnos obtienen resultados desde la primera clase, lo que les genera una gran motivación.